Título de la guía | Semana No. |
Entrega proyecto rápido | 4 |
Saberes esenciales | |
1- Como se desarrolla la presentación de una idea, para el proyecto final de curso: Que es el zoológico de Cali, como unidad de análisis para el desarrollo del proyecto. 2-Se requieren para aplicar en la presentación del proyecto final de curso : -Que es el iceberg de las ideas -Que es el zoom in y el zoom out Clip de la clase | |
Descripción de la actividad | |
1-Se desarrolla la presentación de los proyectos rápidos a los profesores: profesora Liz y profesor López. -presentación de los proyectos rápidos por parejas, describiendo los elementos identificados en el mapa de empatía y reflejados en el producto diseñado. -presentación de las herramientas iceberg de las ideas, -presentación de las herramientas zoom in y zoom out. 2-Actividad desarrollada por el profesor Calderon: partida de videojuego. | |
Materiales / Recursos | |
Materiales para profesores L/L: presentación del proyecto. Materiales para la partida de videojuego: -presentación del clip con el reto final de curso - uso videojuego: Sesión 4: Españoles: 5 aldeanos (11 aldeanos), 3 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 2 tecnologías de mercado. 2 minutos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnologías: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (experto: 1:50 minutos). Ataca al crear quince aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental. Rubrica: A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío. C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo. D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4. Alternativo: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad. | |
Entregable | |
-proyecto final, presentar el clip, plantillas, bocetos en el blog individual. -elaborar un blog de grupo de trabajo para el proyecto rápido. Quedara inluído en el blog de grupo. -resultado de la partida de Juego Serio, para aplicar la rubrica y asignar una nota numérica. Como evaluación de proceso al estudiante se le registra la nota mas alta. | |
Aspectos a evaluar | |
-presentación de una idea de un proyecto desarrollado. -Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica. | |
Recomendación: ver la entrada 12: Historia del pensamiento sistémico | |







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