Título de la guía | Semana No. | ||
Presentación de las ideas del proyecto rápido | 3 | ||
Saberes esenciales | |||
Que es una caverna de las ideas, como se desarrolla el viaje del héroe Como se presenta las ideas de un proyecto de diseño. | |||
Descripción de la actividad | |||
1- El profesor López procede a explicar: -EL MAPA MENTAL, el mito de la caverna de las ideas y el viaje del héroe en un contexto sistémico. Se analiza el caso La cajita embolatada con una visión sistémica. 2- La profesora Liz procede a explicar: -presentación idea proyecto rápido y retro alimentación. Integración de la caverna de las ideas con el viaje del héroe que se realiza para el análisis de una situación ( caso), como también para el desarrollo de un proyecto rápido. 3-E profesor Calderón procede a explicar condiciones de la partida en video juego 3. EVIDENCIA DE LA CLASE | |||
Materiales / Recursos | |||
-Caso LA CAJITA -Papel A3 en casa. -Videojuego en plataforma: Disponbilidad del videojuego : práctica con video juego: Sesión 3: Españoles: 4 aldeanos (10 total), 2 casas, 3 tesoros, 1 mercado, 1 tecnología de mercado. 1 minuto 40 segundos (tiempo real). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 3,0; Casas, Mercado, Tecnología: 2,5; Tesoros: 4,0. 2 objetivos: 4,0. Mapa Mental (Experto: balanceado) Ataca al crear doce aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se organiza la partida. Haz un mapa mental. Rubrica: A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío. C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo. D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4 Video juego alternativo: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. En Dominations veras el primer video del tutorial, crearas 3 casas, recogerás 1500 unidades de alimento, y 1500 unidades de oro; crea un camino (fuente de oro cada hora del tiempo de juego). Tips: utiliza árboles frutales o animales de presa. Ten en cuenta que no de todos los animales podrás obtener alimento. Identificación del recurso: caverna de las ideas, la experiencia ayuda a definir el perfil de la situación; exploración del mapa; Zoom In: automatizar un proceso te permite desplegar otras capacidades o invertir los recursos en otras tareas, proceso con oficio genera beneficio. Zoom out, hay oportunidades ocultas en el contexto que pueden contribuir a la solución de un problema, pero requieren que desplacemos nuestras certidumbres, los paradigmas, las visiones del mundo. Rubrica: 3 casas, 2 fuentes de Jabalí (1500 alimento); 2 fuentes animales de oro: fuente de Zorro: fuente de Conejo; vetas; 1 camino: 5,0 3 casas, 1 fuente de Jabalí, una fuente de Venado, 1 fuente animal de oro, Zorro, vetas; camino: 4,0 3 casas, 2 fuentes de oro: Zorro, Conejo; Camino: 4,0 3 casas, 2 fuentes de alimento, 1 fuente de oro, Camino: 4,0 3 casas, 2 fuentes de Venado, 2 fuentes animales de oro, Conejo; Camino: 4,0 3 casas, caza de animales que no dan alimento, fuentes animales de oro: Zorro, Conejo, vetas: 3,0 3 casas, 2 fuentes de alimento, Camino: 3,0 Solo casas, solo animales, solo oro, solo Camino: 2,5 | |||
Entregable | |||
-MAPA MENTAL- caverna de las ideas desarrollada con el caso evaluado, subirlo al blog individual. -foto de reseña del proyecto rápido con la explicación sobre la experiencia de innovación, reflexión: que ha significado el proceso. -resultado de partida para ser evaluado según la rubrica - SE ENTREGA EL LINK caso: armando cajas | |||
Aspectos a evaluar | |||
Desarrollo del elemento que compone la caverna de las ideas y el viaje del héroe. Preparar la presentación de las gafas (pensar en el discurso y en el desfile). Evaluación numérica por resultados según la rubrica establecida para cada juego. 1,0 si el estudiante no asiste a clase
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