Título de la guía | Semana No. |
CDIO – CONCEBIR-DISEÑAR (CLARIFICAR) | 5 |
Saberes esenciales | |
-Que es el proceso de diseño de la solución de un reto. Como definir el problema de un diseño de producto. Como hacer preguntas de investigación. -Desarrollo del zoom in y el zoom out a partir del reto zoológico -Desarrollo del mapa mental a partir del reto zoológico -Que es la metacognición y cual es el ciclo que se debe cumplir frente a un caso ( consigna) | |
Descripción de la actividad | |
1-Actividad desarrolla por los profesores: profesora Liz y profesor Lopez: -acompañamiento en el ciclo de la meta cognición a través de un caso de estudio, fortaleciendo las herramientas mm-zoom in zoom out y caverna de las ideas. -acompañamiento en cada uno de los grupos para el desarrollo del proyecto final del curso en la etapa clarificación de la idea, aplicando mapa mental y zoom in y zoom out. EVIDENCIA DE LA CLASE 2-Actividad desarrollada por el profesor Calderón. desarrollo de la partida de video juego: En salones zoom – cada grupo inicia con un mapa mental a partir del reto propuesto Juego serio: Portugueses: (17) 10 aldeanos, (3) 2 centros urbanos, 4 casas, 3 tesoros, 4 cartas sin envíos en 9:00 minutos, tiempo del juego (17, 3, 4, 3, 4). Valoración: 5,0: totalidad de logros; Aldeanos: 2,5; Tesoros, cartas: 4,0; 3 centros urbanos, 4 casas: 3,0. Caverna de las ideas. Batalla en tutoría según nuevo programa 2 vs 2. Ataca al crear 20 aldeanos, 1 vs 1: que cambio se presenta en la forma en que se desarrolla la partida, que recursos se agotan mas rápido. Haz un mapa mental. Rubrica: A - logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a 5,0 en la rúbrica: 5,0. Gamificación: eres un excelente gestor de la cadena de abastecimiento, tus estaciones no conocen el desabastecimiento. B – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 4,1 a 4,5. Gamificación: controlar la sincronización del desempeño es todo un reto, parece no ser suficiente tener consciencia del carácter sistémico de los procesos, la implementación es un desafío. C – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a de 3,5 a 4,0. Gamificación: el sesgo de supervivencia cobra valor cuando descubres lo complejo que puede resultar un día en la planta, por fortuna, puedes volver a intentarlo. D – logra obtener un resultado (considerando recursos, eliminadas, perdidas y experiencia) superior a Inferior a 3,4. Alternativa: Dominations: (dispositivo celular): Una segunda opción, si el estudiante no dispone de computador, será el juego para celular Dominations. Crea 5 casas, recoge 2000 unidades de alimento, recoge 2000 unidades de oro, crea un Camino, pasa de edad, crea un cuartel. | |
Materiales / Recursos | |
Salón zoom para la actividad de desarrollo de los proyectos de salón de clase con los proyectos finales en la etapa de clarificación de la idea. -licencia de juego serio activada por el profesor Calderon para desarrollar la partida. -juego de celular Dominations, si no puede descargar la plataforma Steam en un computador | |
Entregable | |
Mapa metal con el proyecto final de curso- desarrollado en grupo en el salón zoom, aplicando zoom in – zoom out -resultados de partida Juego Serio: Age of Empires 3, Dominations, para asignar una nota numérica aplicando la rúbrica. | |
Aspectos a evaluar | |
-Como abordan un reto aplicando herramientas sistémicas -Flexibilidad mental para abordar un proyecto de forma sistémica. | |
-presentación de una idea de un proyecto desarrollado. -Evaluación numérica de practica del juego, según la rúbrica. |
Recomendación: ver la entrada 14: Historia del pensamiento sistémico |
No hay comentarios.:
Publicar un comentario